
Riad (UNA/SPA) – Mike Minoff, Leiter des Gaming- und Sportsektors bei Qiddiya, bestätigte, dass das Königreich das einzige Land der Welt sei, das eine vielversprechende Zukunft im Gaming-Sektor habe. Er merkte an, dass die globale Gaming-Industrie ein Volumen von rund 323 Milliarden US-Dollar habe und damit die Bereiche Film, Fernsehen, Musik und Sport zusammen übertreffe. Damit sei sie einer der größten Medien- und Unterhaltungssektoren weltweit.
Während einer Session mit dem Titel „Das globale Zeitalter der Spiele“ auf dem Saudi Media Forum 2026 in Riad erklärte Minov, dass die Spieleindustrie weltweit jährlich zwischen 3 % und 9 % wachse und bis 2035 voraussichtlich ein Volumen von rund 623 Milliarden US-Dollar erreichen werde. Damit zähle sie zu den attraktivsten Investitionssektoren. Er wies darauf hin, dass zukünftige Generationen unterschiedliche Vorstellungen und ein unterschiedliches Entwicklungsniveau hätten, da dies eine Form des digitalen Fortschritts und gleichzeitig eine Fähigkeit zur Vernetzung darstelle.
Der Leiter des Spiele- und Sportsektors in Qiddiya wies darauf hin, dass das Königreich über viele talentierte Teams mit Fähigkeiten im Bereich elektronischer Spiele verfüge und darüber hinaus viel kreative und innovative Energie beim Aufbau von Beziehungen und deren Etablierung auf lokaler und globaler Ebene besitze.
Minov merkte an, dass die Stadt Qiddiya eine Fläche von etwa 330 Quadratkilometern umfasst und dass sich mehr als 86 % der Saudis als Gamer bezeichnen, was die Position des Königreichs als einen der größten Märkte für Spiele und E-Sport weltweit stärkt.
Karen Starr, Vizepräsidentin für Marketing, Marke und Kreativität bei Activision Publishing, erklärte, dass globale Spiele aus politischer Sicht eine große Bedeutung in den sozialen Medien und auf sozialen Plattformen haben, was sich positiv auf die Markenbildung auswirkt. Sie betonte, dass der Erfolg großer Marken im Gaming-Sektor von kontinuierlichem Engagement, dem Aufbau von Communities und der lokalen Anpassung von Inhalten abhängt, um die kulturelle Verbindung zum Publikum aufrechtzuerhalten. Spiele hätten sich zu einem kontinuierlichen Medienerlebnis entwickelt, das auf ständiger Interaktion und dem Aufbau einer Beziehung zum Publikum basiert.
Starr betonte, dass Videospiele eine globale Medienkraft darstellen, die die traditionellen Medien übertroffen hat und langfristig Einfluss auf Kultur, Inhalte und Methoden der Interaktion mit dem Publikum gewonnen hat.
Shelley Williams, Executive Vice President of Sales bei F1 Arcade Simulation, betonte, dass das Spielerlebnis auf einem Gefühl der Zugehörigkeit und Teilhabe basiert, was den Aufbau robusterer Infrastrukturen und die Schaffung erweiterter Medienerlebnisse ermöglicht. Sie fügte hinzu, dass das gemeinsame Erlebnis der Nutzer die Entwicklung neuer Systeme und weiterer Spiele fördert, was sich positiv auf die Nachhaltigkeit von Inhalten im Medienbereich auswirkt. Sie erklärte, dass die Zukunft von Spielen und Medien auf kollektiven Erlebnissen beruht, die durch Interaktion und Zugehörigkeit entstehen, und nicht nur auf individuellen Erfahrungen.
Williams erklärte, dass sich die Auswirkungen moderner Spiele auf die Gesellschaft positiv auswirken und dass diese Generation viele Erfahrungen im sozialen Bereich sammeln und einen positiven Einfluss darauf ausüben werde.
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